Théo Letna - auteur, dessinateur

Romans et livres-jeux

TUTO LIVRE-JEU : proposer des choix intéressants

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le Fossoyeur

Écrire un livre-jeu ne demande pas seulement de penser à la narration, mais aussi aux choix que l'on va proposer à ses lecteurs.

On peut écrire un livre-jeu sans règles, sans objets, sans jets de dés, sans dessins, mais on ne peut pas se passer des renvois de chapitres, car c'est la base fondamentale du livre-jeu. Puisque l'implication du lecteur passe nécessairement par les choix, il est donc essentiel que ceux-ci soient intéressants.

Outre les classiques choix directionnels, les choix basiques liés aux rencontres (attaquer ou parler ou donner un truc...), les choix liés au système et aux règles (utiliser ou non un objet, une compétence), il y a aussi des choix narratifs avec des enjeux plus contextualisés qui — en principe — servent à renforcer l'implication du lecteur.

Une bonne narration ne suffit pas si le lecteur a l'impression d'être sur des rails et que ses choix ont peu d'influence.
Pour impliquer le lecteur, le choix proposé doit être fun. Et pour qu'un choix soit fun, il faut qu'il y ait un enjeu important, une pression ; que le lecteur hésite, qu'il stresse en se demandant quelle option est la meilleure pour servir la progression du scénario ou son propre intérêt, et laquelle risque de lui attirer des ennuis ou de le détourner de ses objectifs.

Pour mettre en évidence ce principe, voici un exemple concret tiré de mon propre livre-jeu...

À la recherche d'un prêtre

Au cours de la phrase de relecture, j'ai été amené à revoir un passage.
Ce qui est intéressant avec ce cas de figure, c'est que j'ai été amené à changer le choix narratif proposé au lecteur sans modifier la structure globale de la rencontre. Pourtant, vous allez constater que l’implication du lecteur change radicalement.

Un peu de contexte : nous sommes au début de l'histoire. Le héros se situe dans un village, avec, dans son inventaire, deux pièces d'argent qu'il peut dépenser comme il veut. Il lui est proposé d'aller voir le forgeron pour acheter des armes, l'apothicaire pour acheter des potions, ou le prêtre pour recevoir sa bénédiction. Considérons qu'il choisit d'aller voir le prêtre. Il se rend pour ça au chapitre 272.

Voici le chapitre 272 tel qu'il était au départ :

Vous interrogez un villageois et celui-ci vous dit d’aller trouver le cimetière. Vous vous souvenez alors que dans les Royaumes Dissidents, le culte de la Mort est intimement lié à celui des autres dieux, et les surpasse parfois en importance. Cela n’est guère réjouissant. Pourquoi prier la Mort, puisque vous comptez vivre ?
Mais si vous voulez tout de même vous y rendre, c’est droit vers le 257. Sinon, vous pouvez toujours aller voir l’apothicaire au 59 ; rendre visite au forgeron au 231 ; ou quitter la ville et prendre la direction du 108.

Comme vous le voyez, il s'agit d'un simple choix de destination, sans vraiment d'enjeu : aller ou ne pas aller au cimetière. Mais comme le lecteur est encore au début de son aventure, et qu'on n'est pas à Tristram, il se doute bien qu'il n'y a pas grand risque à s'y rendre. Ce choix apparaît comme une redondance, dans la mesure où le lecteur a déjà choisi d'aller voir le prêtre, et qu'à part un contretemps, je ne lui présente pas de menace précise s'il continue ; tout juste un détail sinistre insuffisant à créer le dilemme. Pas de stress, donc pas d'amusement.

Une fois que le joueur s'est rendu au cimetière, il s’ensuit un dialogue avec le prêtre qui aboutit à recevoir sa bénédiction. Le joueur repart avec un petit bonus, et comme le prêtre est un chic type, il ne lui fait rien payer. On a donc un chapitre court (le 272), avec un choix pas spécialement palpitant, qui se poursuit avec un long chapitre où le lecteur n’intervient pas durant tout l'échange.

Mais tout cela va changer. Voici maintenant le 272 après la réécriture :

Avec sa façade toute ronde et son dôme de tuiles rouges, le temple se démarque des maisons pointues du bourg comme une amanite plantée au milieu d’un champ de jacinthes. Les portes sont ouvertes, mais les bancs sont vides et le prêtre est introuvable. Vous interrogez un passant, et celui-ci vous dit d’aller le trouver au cimetière, tout proche.
Là, vous croisez le fossoyeur, occupé à désherber autour d’une tombe. L’homme a bonne mine et les joues pleines, bien que son front se dégarnisse et que ses tempes grisonnent.
« Bonjour, étranger. Cherches-tu quelqu’un ? Un parent, peut-être ?
— Je cherche le prêtre. On m’a dit que je pourrais le trouver ici, mais je ne vois personne…
— De quoi as-tu besoin ?
— Je pars dès aujourd’hui pour une aventure périlleuse, et je viens solliciter le soutien des dieux.
— Une aventure est toujours périlleuse, répond le fossoyeur. Et pour ce qui est des dieux, on ne convoque pas le même selon qu’on veuille gagner aux cartes ou échapper aux griffes d’un ours. Dans ce village, je reste le seul prêtre, et, comme tu le vois, je sers le Fossoyeur Éternel. Il faudra t’en contenter. »
Vous vous souvenez alors que, dans ces contrées reculées, le culte de la Mort surpasse souvent en importance celui des autres dieux. Mais pourquoi prier la Mort, puisque vous aspirez à vivre ?
Si vous acceptez de recevoir la bénédiction du fossoyeur, rendez-vous au 257. Sinon, vous pouvez aller voir l’apothicaire au 59, rendre visite au forgeron au 231, ou quitter la ville et prendre la direction du 108.

Cette fois, il y a une révélation : le prêtre n'est pas un banal homme de foi, c'est un serviteur de la Mort ! De fait, le risque que le lecteur peut soupçonner est plus tangible : celui de se retrouver avec un malus dès le début de l'aventure en plus de gaspiller ses pièces d'argent. Il peut donc refuser de recevoir la bénédiction du prêtre, ce qui n'était pas le cas auparavant. Conséquence de ce changement : il y a plus d'enjeu perçu, donc plus de stress et, comme nous l’avons vu : plus de stress = plus de fun.

Vous aurez remarqué que la nouvelle version est plus longue. Mais, bien que vous ne puissiez le voir, cela signifie aussi que la taille des chapitres 272 et 257 est mieux équilibrée ; cela évitera d'épuiser le lecteur avec un chapitre très long, dans une introduction déjà bien chargée en lore !

En conclusion

La création d'un livre-jeu comporte des ajustements propres au genre. Une bonne histoire, des bons personnages, des règles intéressantes… il faut tout ça ! Mais chaque lecteur joue à sa façon. Certains délaissent les dés, d'autres ne trouvent pas d'intérêt à une histoire trop sophistiquée, considérant — et on peut les comprendre — que dans ce cas, il vaut mieux lire un roman conventionnel. Mais leur implication à tous passe sans exception par les choix narratifs. Présentez-leur des choix qui sortent de l'ordinaire et les mettent en porte-à-faux, et vous aurez déjà de meilleures chances de proposer un bon livre-jeu.

dessin d'un crâne cornu

août 2025